Der Blog von Dirk Hohnsträter
Newsletter
Willkommen

Kulturelle Aspekte der Wirtschaft

Dirk Hohnsträter

INVENTUR ist ein digitales Journal über kulturelle Aspekte der Wirtschaft, betrieben von dem Kulturwissenschaftler und Autor Dirk Hohnsträter.

Dirk Hohnsträter leitet die Forschungsstelle Konsumkultur der Universität Hildesheim. Sein Buch Qualität! erschien im Wiener Brandstätter Verlag.

Vier Mal im Jahr erscheint ein neuer Artikel. Versäumen Sie keinen Post und bestellen Sie den kostenlosen Newsletter.

Der neueste Artikel

Wordle und die Welt. Lektionen eines Spiels

Wordle ist ein Buchstabenrätsel, bei dem ein Wort aus fünf Buchstaben in maximal sechs Anläufen herausgefunden werden muss. Millionen Menschen spielen es täglich. Wie erklärt sich dieser Erfolg? Was lässt sich daraus über unsere Welt lernen?

Wardle & Wordle

Josh Wardle ist ein in Brooklyn ansässiger, britischer Softwareentwickler, der ursprünglich Medienkunst studiert hat. Sein besonderes Interesse gilt der Formung menschlicher Interaktionen durch digitale Plattformen, wie er in einem aufschlussreichen Vortrag von 2018 ausführt. Eine Reihe von Experimenten führte Wardle zu der Frage, ob Plattformen so gestalten werden können, dass sie menschliche Zusammenarbeit fördern und Missbrauch abwenden:

Sein Computerspiel Wordle entwickelte Wardle zunächst für seine Frau. Es erinnert an Spiele wie Scrabble, Mastermind oder Letterpress – und die Kreuzworträtsel gedruckter Zeitungen. Im Kern handelt es sich um ein Buchstabenrätsel, bei dem ein englisches Wort aus fünf Buchstaben in maximal sechs Anläufen herausgefunden werden muss. Kommt ein Buchstabe im eingegebenen Versuch nicht vor, wird er grau unterlegt. Taucht er darin zwar auf, steht aber an der falschen Stelle, färbt sich das Kästchen ockergelb. Steht der richtige Buchstabe an der richtigen Stelle, erscheint er grün.

Wordle

Im Oktober 2021 stellte Wardle Wordle als Unterseite seiner persönlichen Website ins Netz und machte es damit als Online-Spiel allgemein zugänglich. Wie der Guardian berichtete, zählte das Spiel einen Monat später gerade einmal 90 Spielerinnen und Spieler am Tag, Anfang Januar waren es bereits 300 000, unterdessen sind es 2 Millionen.

Wie erklärt sich dieser Erfolg? Die NZZ vermutet, es sei die Möglichkeit, das eigene Spielergebnis auf Twitter zu teilen, also der bekannte Statuswettbewerb auf sozialen Medien. Tatsächlich entzieht sich Wordle aber gerade aufmerksamkeitsökonomischen Strategien. Jeden Tag wird nur ein einziges Rätsel freigeschaltet, keine suchtfördernden Designtricks verführen zur nächsten Runde. Überhaupt macht Wordle alles anders als die gaming industry: Das Spiel lässt sich nicht als App aufs Smartphone laden, sondern nur im Browser spielen. Es erfordert keine Registrierung, keine Datenpreisgabe und keine In-App-Käufe. Der Spielkritiker Simon Parkin schreibt:

„There are no advertisements, no niggling notifications begging you to return each morning, no novelty skins with which to alter the appearance of your letters, and no offer coupons in exchange for recommending the game to friends.“

Wordle & World

Wordle erinnert wohltuend an die frühen, weniger durchkommerzialisierten Jahre des World Wide Web. Zugleich passt es in unsere Zeit, sei es als willkommene, aber nicht allzu ablenkende Pause im Home Office, sei es als Weg, sich während der pandemiebedingten sozialen Distanz mit anderen Menschen zu verbinden. Wardle berichtet von Nutzerzuschriften, die diese Deutung stützen:

„I get emails from people who say things like ‚hey, we can’t see our parents due to Covid at the moment but we share our Wordle results each day‘. During this weird situation it’s a way for people to connect in a low effort, low friction way.“

So simpel das Spiel daherkommt, so sorgfältig ist es doch gestaltet. Man kann das Interface von Wordle geradezu als ein Template des guten Lebens lesen. Fünf Elemente fallen dabei auf:

  • Verringerung: Die Website ist einfach, klar und verständlich aufgebaut. Ein freundlicher papierfarbener Hintergrund, Grauschattierungen, schwarze serifenlose Schrift. Layout und Navigation erschließen sich ohne Mühe. Wordle ist ein Muster für den Umgang mit knappen Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit und Energie.
  • Verbesserung: Der Code der Website wurde mit Sorgfalt geschrieben, jedes gestalterische Element ist durchdacht und fein gearbeitet: die Wahl der Farben, die Möglichkeit, einen Modus für Farbenblinde zu wählen, die moderaten Animationen. Wordle verbindet reibungsloses Funktionieren mit Freude am charmanten Detail.
  • Übung: Wordle verlangt Konzentration und Geduld – und übt diese ein. Um besser zu werden, muss man sich fokussieren, auf den nächsten Tag warten – und sich erneut fokussieren. Wie ein Athlet, der regelmäßig trainiert oder ein Musiker, der kontinuierlich übt.
  • Zugänglichkeit: Das Spiel wird nicht auf proprietären Plattformen ausgeliefert, sondern in der demokratischsten aller Apps, dem Browser. Niemand bekommt ein besseres Wordle, für kein Geld der Welt. Die hartnäckige Weigerung Wardles, sein Spiel zu monetarisieren, erzählt gleichsam mit jeder neuen Runde beiläufig mit, dass es auch anders als nach überwachungskapitalistischem Muster gehen kann.
  • Ermöglichung: Wordle schult das Denk- und Sprachvermögen, eröffnet den Austausch zwischen unterschiedlichen Spielern und motiviert zur kreativen Aneignung. Das Netz ist voller ironischer Varianten wie Queerdle, Sweardle, Letterle und Absurdle sowie analoger Referenzen auf den digitalen Zeitvertreib – ein Zeichen dafür, wie inspirierend Wordle offenbar auf viele Menschen wirkt.

Eine heile Welt also? Natürlich nicht. Längst machen sich schlechtere, aber datensammelnde und kostenpflichtige Plagiate in den App Stores breit, die nach Protesten teils wieder zurückgenommen wurden. Dabei schlösse man sich zu gerne Rebecca Nicholson vom Guardian an, die über das Spiel schrieb:

„I want to be uncynical about Wordle, I want to be unsuspicious, because right now, Wordle suggests that we can have nice things without breaking them.“

So sieht es auch Josh Wardle selbst:

„It’s just a game that’s fun.“

Elf Tage später: ein Nachtrag

Am 31. Januar, elf Tage nach der Veröffentlichung dieses Artikels, gab die New York Times bekannt, Wordle für einen niedrigen siebenstelligen Betrag gekauft zu haben.

„The company said the game would initially remain free to new and existing players.“